De que forma pode um jogo de computador evoluir para uma elaborada forma de expressão entre os seus utilizadores? A resposta é dada num interessante artigo da Wired, sobre o fenómeno de “apropriação” de uma funcionalidade do jogo “The Sims”, que passou a ser usada para criar histórias, diários, e outras formas de narrativa. Para quem não conhece, este jogo consiste na criação e desenvolvimento de personagens (“Sims”) que têm de ser alimentadas, vestidas, ocupadas e socializadas, tornando-se muitas vezes autênticos alter-egos dos jogadores. Uma das funcionalidades existentes é o “family album”, inicialmente criado “ como uma forma de os jogadores fotografarem, recolherem e publicamente partilharem momentos importantes na vida dos seus Sims”. Segundo Daniel Terdiman, o autor deste artigo, “o que ninguém imaginava – muito menos os designers do jogo – era que milhares de jogadores iriam rapidamente passar por cima da finalidade do álbum e usá-lo para criar dezenas de fotografias encenadas, gerando complexos e articulados comentários sociais com vários episódios, novelas gráficas ou mesmo filmes, com os Sims nos papéis principais”. Há de tudo, desde histórias puramente ficcionais, até relatos verídicos de situações traumáticas que acabam por funcionar como terapia. Por vezes, estes álbuns acabam até por funcionar como uma espécie de mistura entre a “reality TV” e os diários pessoais publicados na Internet. Os álbuns criados estão disponíveis na Internet (os responsáveis do jogo contam este mês que sejam atingidos os cem mil) e são classificados pelos cibernautas de acordo com a sua qualidade e interesse. Só a título de curiosidade, “The Sims” foi lançado em 2000 (a primeira versão) e é o jogo para PC mais vendido de sempre.
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